Navigation bar
  Print document Start Previous page
 228 of 325 
Next page End  

228
Мультимедиа
– это объединение нескольких каналов передачи информации от машины к
человеку: звук, изображение, реже – движение реальных предметов. Подразумевается и обратная
связь – действия человека должны напрямую и существенно влиять на ход событий в системе.
Разработчики современных мультимедийных систем стремятся к возможно более точному
моделированию реальности, созданию виртуального мира, в котором человек мог бы совершать
то, что недоступно ему в реальности, и в котором он занимал бы ведущее место. Для этого
прилагаются всевозможные усилия. Так, создан специальный шлем, позволяющий получить сразу
несколько преимуществ: улучшенное восприятие стереофонического (объемного) звучания,
возможность создания стереоскопического изображения. Специальные датчики следят за
поворотами головы человека, и на мини-дисплеях меняется видеоинформация перед его глазами
сообразно той картине, которую он должен увидеть, повернувшись.
Приведем дословное описание одной из многочисленных мультимедийных игр, например
«Стреляющий корабль – 2000». «Основа игры вполне традиционна: вам предлагается на боевом
вертолете выполнить одно из заданий командования (американского, разумеется). Вы летаете
либо над Европой, либо в небе Персидского залива и рушите радары, мосты и танковые колонны.
В бою будьте аккуратны, но безжалостны. Только в этом случае у вас появляется шанс вернуться
на базу с победой. Ну а если не сложится – не беда». Ярые сторонники мультимедийных игр,
отвечая на вопрос «почему мы играем?», подчеркивают, что спорить с неигравшим о прелестях
игры – все равно, что рассказывать дальтонику о гениальности Гогена.
Что же заставляет людей просиживать перед мониторами часы напролет? Ответ простой –
способность создавать альтернативную реальность с иными образами и атрибутами вещей,
возможность погрузить свое «я» в ткань иного мира, мифа; игра, как правило, гуманна, победа
добра и зла лежит на чашах весов, и в вашей воле, куда их склонить. В то же время наряду с
изложенным выше восторженным описанием мультимедийных возможностей появляются, хотя и
редко, такие, которые напоминают об обратной стороне медали; вот одно из них: «увлечение
играми – причина серьезных разладов в семье». Некоторые увлеченные мультимедийными играми
утверждают, что трехмерная графика, объемное звучание настолько увлекают игрока, что первое
время невероятной кажется уже окружающая повседневная обстановка.
А теперь попытаемся разобраться в диалектике двуединого начала мультимедийной системы.
Но прежде вспомним, чем люди занимались долгие тысячелетия по изгнании их за грехи из рая.
Они с усердием создавали себе вторую искусственную физическую природу, чтобы защитить
себя от холода и жары с помощью одежды и жилищ (своеобразных искусственных
приспособлений). Они изобретали средства передвижения на различной тяге, чтобы перемещаться
по земле, в воде и в воздухе, и создавали разнообразное технологическое оборудование для
выполнения простых и сложнейших операций. В результате всего этого вокруг человека стала
формироваться искусственная оболочка, отгораживающая его от реальной физической природы и
от ее дестабилизирующих факторов, т. е. от всего того, что ранее было принято считать средой
обитания.
Среда обитания трансформировалась, появились признаки необратимых процессов. Люди стали
пренебрегать реальной средой обитания, активно вторгаясь в нее и засоряя ее бытовыми и
промышленными отходами. Плата за все это – глобальные экологические катаклизмы,
потребовавшие региональных и глобальных мер экологической защиты и не менее глобальных
экономических и социальных мер, связанных с жизненным обеспечением творцов искусственной
физической природы.
Создание искусственной информационной природы – мультимедийной среды с ее
альтернативной реальностью –
виртуальным миром – имеет в определенном смысле те же
характерные признаки. Исходная задача создания искусственной информационной природы
заключалась прежде всего в управлении машинами. В качестве примера можно привести первый
автоматический регулятор паровой машины Уатта. Усложнялась конструкция машин, и вместе с
этим становились все сложнее устройства управления, многие из которых по «интеллектуальным»
возможностям превосходят даже самого подготовленного специалиста. Профессионалы создают
устройства управления микроклиматом жилища, различными средствами транспорта и
технологическими комплексами. Программирование работы устройств искусственной
информационной природы требует знания не только возможностей технических средств
управления, их структуры и специфики, но и свойств рецепторного и рефлекторного аппаратов
человека, а также законов психологии восприятия визуальных, акустических и тактических
Сайт создан в системе uCoz